傭兵団戦概要
・Lv6以上かつ16名以上在籍する傭兵団のみ参加可能
・3vs3を2チーム、計6体の団員を編成する
・1人につき3回まで攻撃可能
・同じ相手には1回しか挑戦できない
・戦闘で死亡したキャラクターは期間中、次以降の戦闘で使用できない(デスペナルティ)
・すでに破壊された施設は攻撃対象にできない
・毎週 月、水、金に開催
日曜日:準備期間①
月曜日:開催期間①
火曜日:準備期間②
水曜日:開催期間②
木曜日:準備期間③
金曜日:開催期間③
土曜日:休止期間
→装備変更無料の土日には開催しないようになっている
編成方法
傭兵団→傭兵団戦(BETA)→中央の画像クリック→チームを配置する
要塞
要塞周りのやつ(塔):HP200
要塞中央のやつ(要塞):HP800~
司令部:HP1500~
・司令部は要塞を2つ以上破壊しないと攻撃対象にできない → 一番弱い人を配置
→ 完全破壊する必要はない(塔が残っててもOK)
・中央のやつは周りのやつを破壊せずとも攻撃対象にできる → 上から強い3人を配置
・司令塔と要塞中央のやつは自分と相手の傭兵団の配置人数の差によって人数が少ない方の要塞のHPが増加する → 少数精鋭も選択肢
HP増加
中央のやつ:1名につきHP+60?
司令部:1名につきHP+120?
ポイントと報酬
戦闘ポイント
2勝:120pt
1勝1分:120pt
1勝1敗:60pt
1負1分:60pt
2負:0pt
※100ターン経過で引き分けを選択可能
・結果に応じてポイントを獲得できる
→ 引き分けでも勝ちと同じポイントを獲得可能
= 攻撃戦は耐えきる編成も有効
・負けてもポイントが得られないだけで減少はしない
・ポイント分のダメージを敵要塞に与える
破壊ポイント
周りのやつ(塔):100
中央のやつ(要塞):?
司令塔:?
あと1勝で破壊できる状態での2勝は1勝分のポイントしか獲得できない(1戦目のポイントのみ)
→ あと1勝で破壊できる状態での勝利ポイントは残りHP分のポイントしか獲得できない
→ 塔の破壊ポイントは100
以前は60+60だと思っていたが実際は20+100っぽい(どちらも獲得量は同じ)
例:塔
HP80に対して2勝 → 180pt
HP20に対して2勝 → 120pt
→ 塔破壊 = 300pt
→ 要塞破壊 = ?(HP800)
→ 司令部破壊 = ?(HP1500)
必要戦闘数
周りのやつ:4勝以上(2人)
中央のやつ:14勝以上(7人)
司令塔:25勝以上(13人)
戦闘報酬
攻撃側
勇名の証明 → 同盟の記章(寄付報酬のやつ)
勝利:30個
引き分け:20個
敗北:10個
ミスティック契約書
勝利:10枚
引分:8枚
敗北:?枚
防御側
ミスティック契約書
勝利:2枚
引き分け:1枚
敗北:0枚
勝利
勇気の紋章
10個
MVP
?
気を付けること
・戦力が足りない場合は片方の編成に集中させる
→中途半端に分散させて両方負けるのが一番良くない
→格上に対しては片方のラウンドを捨ててでも確実に1勝を狙うのが有効
・全滅する前にリタイアする
→リタイア時に生存しているキャラはデスペナルティが発生しない
・戦闘前にプレビュー画面→スキルプレビューでステータスを確認する
→最大HPや一部のキズナ、免疫の有無なども確認でき、スキルダメージから攻撃力を推測することができる
おすすめ戦闘相手
1戦目:1体も倒されないような格下
2戦目:1体くらい倒されそうだが勝てそうなやや格下
3戦目:倒されてもいいので全力を尽くせば勝てそうな同等以上の相手
→1戦目に主要キャラが倒されるのが一番良くないため、弱い相手から狙いたい
※しかし、強い人が弱い相手を倒してしまうと戦力の低い味方が戦う相手がなくなってしまう=ポイント効率が悪くなる
→編成に自信がある人は強い相手と戦うのが好ましい
考察
共通前提
・4vs4よりも編成数が少ないため、味方とのコンボよりも基本的にタイマンで強い(1vs1で負けない)キャラクターの方が適正が高い
→強力な単体攻撃を持つキャラクターが適役
攻撃側前提
・デスペナルティが発生するため倒されない工夫が必要
→防御特化の長期戦、速度特化の制圧等、ダメージを受けないか、受けても影響のない編成が理想
攻撃おすすめキャラ
相手の編成に合わせて適したキャラクターを出撃させればよい
→ 装備変更無料の土日のうちに使いそうなキャラに装備を移しておく
木属性
→ アイリカ、ゼニス、アリエル、モイラ等の水属性の採用率が高い
= 動かしやすい
汎用性◎
→ どんな相手に対しても出撃可能
不屈
→ 死亡リスクが低い
あまりお勧めしないキャラ
火属性低耐久
→ 水属性が多く動かしづらい
= デスペナルティのリスクが高い
防御側前提
・相手にデスペナルティを押し付けるために攻撃寄りの編成にした方が強い
→高火力のキャラクターを配置するだけで相手の侵攻を躊躇させることができる
→相手の主要キャラにデスペナルティを発生させることで以降の戦闘を有利に進められる
・倒されてもデスペナルティが発生しないため、無理にヒーラーを採用しなくてもよい
→倒されないことよりも倒すことが重要
・戦闘が後になればなるほど相手がデスペナルティを受けている可能性が高まるので、相手に攻撃を躊躇わせる編成(侵攻させない)が重要
→中央のやつを守る人は戦闘力の高さも重要だが、隙のない編成にする必要がある
(1戦目に選ばれてしまうと相手の手持ち全てから最適解を選出されてしまうが、後回しにされるほど対策キャラがデスペナルティを受けている可能性があがる)
・3体しか編成できないため属性や弱点が共通していると、4vs4よりも簡単に突破されやすい。(1体も倒せずに負ける可能性が高い)
→対策となるキャラを編成して、相手に攻撃したいと思わせない。仮に負けたとしてもデスペナルティを与えられるようにしたい。
例:✕ エルレウス+アリエル+アイリカ
→ オデア/プリマン(強化不可、強化解除)に弱すぎる
〇アリエル+アイリカ+Akaoni/ネランヒル/フェリス等(初手に木属性を狙うAI)
防衛おすすめキャラ
高火力
防御貫通
///
単体高火力
//など
確実に1体を倒せる高火力を持つため、採用しているだけで相手にデスペナルティの脅威を押し付けることができる
高速制圧
//など
速度で上回ってさえいれば格下の相手にはまず間違いなく負けることはない
また、速度はデモプレイで確認できないので、上級者に対しても不確定要素により攻撃を躊躇させやすい
運ゲー(不確定要素の多い編成)
+(角煮)+(反撃セット)
上級者ほど不確定要素を嫌う傾向にあるので、攻撃されづらい(と思う)
注意点
・等の対象の数につき自身の行動値を増加する効果は最大で75%しか増加できない
・4番目にキャラを配置すれば、のパッシブ効果を発動可能
有効スキル
基本スキルで高確率タウント/スタン
//など
4vs4よりも1vs1や2vs2になりやすく、その際はかなり有効に作用する
復活・不屈付与
//
高火力アタッカーを場に維持できるので、相手にデスペナルティを与えられる可能性が上がる。
良くない編成
防御特化?
→ 闘技場と同じで長引くとスリップダメージを受けるっぽい
= 修正されました
()
(格下の編成でも防御減少や強化不可等を駆使すれば突破できないこともなく、デスペナルティも発生させづらい)
おまけ
デスペナルティを与えやすい編成
ひとことで表すなら、横の相性補完が重要
分かりやすく例えると
火炎放射を撃つぞ>
<攻撃したらハイドロポンプな
こういう状況にすればよい
つまり、
<スタンさせる
<ボクもいるよ~
セレたちがいれば安心だね!!>
<そいつはどうかな!
\カン☆コーン/
こういうこと
この場合、を所持していないプレイヤーは安易に攻撃ができず、仕方なくで対策をしてきたプレイヤーには、デスペナルティを与えられる可能性が極めて高い