PvEの基本、PvPでも有用な攻撃特化の構成と耐久性能について
装備の基本
軽く触れるだけなので、分からない方はゲーム内のヘルプを確認しましょう。
各装備ごとのメインステータス
HP、攻撃、防御は実数値増加と%増加の2つがありますが、アイリカを含め、基本的に実数値は%以下の上昇量になるので%の方が優秀です。
アタッカー構成で必要なステータスを赤文字で記しました。
(アイリカは会心率が不要)
攻撃力%はリング、ネックレス、脚どれでも付与されるのに対して、会心ダメージはリング、速度は脚にしか付与されません。
セット効果
装備の根幹となるセット効果ですが、適していそうな4セット効果は
速度セット:速度が16%増加
攻撃セット:攻撃力が45%増加
( 反撃セット:攻撃を受けた際、30%の確率で反撃)
上記の4つです。
反撃セットに関しては純粋な与ダメージの他に、つま先の誘惑の回復効果や、味方の編成によって性能が一変するので今回は除きます。(計算も面倒)
検証①
基本的にアイリカはアタッカーで採用するので、与ダメージに注目した検証が適しています。
以下の点を前提に進めます。
- 会心は期待値を求めない
→ アイリカは確定で会心が発生するから。
検証に用いるアイリカの条件は以下の通りです。
セット効果:攻撃力/会心ダメージ/速度
キズナ:なし
首:会心ダメ
指:攻撃%
脚:攻撃力%/速度
使用スキル:クラスターレーザー(基本スキル)
スキルレベル:MAX(+50%)
星源解放:なし
相手の数:4体以上
属性相性:なし
相手の防御力:900
装備ごとのダメージ
1回で与えるダメージだけなら、攻撃or会心セット+脚:攻撃%が最適です。
ただし実際には、速度による手数や反撃、追撃なども考慮しなければなりません。
このゲームでDPSという表現は適してはいませんが、DPS換算するとこうなります。
最も遅い装備に対して、速い装備の速度差%分を与ダメージに加算しました。
こうなると速度の影響が大きくなります。
しかしまだこれだけでは足りません。
反撃、追撃の期待値も考慮したグラフがこちら。
反撃抽選 3回/ターン
追撃抽選 1回/ターン
(追撃は初期値では3%と低く、味方の基本スキル使用時にしか発動しないため、期待値はきわめて低くなる)
追加攻撃を考慮すると会心ダメージセット+攻撃%が適していることが確認できます。
対して速度特化は、アイリカの特徴である反撃や追撃との相性の良さを踏まえると攻撃特化に比べて不利なように見えます。
しかし、脚を速度にした攻撃or会心ダメセットはDPSへの貢献度も高く、総ダメージ量もそこまで減らない点が評価できます。
どうしてこのような結果になったのかもう少し検証したいと思います。
検証②
キャラクターのステータスはサブステータスでも強化が可能です。
これらのステータスは装備のレベルと等級ごとに最小値と最大値が定められており、その範囲内でランダムにステータスが上昇します。
レベル85レジェンド装備のサブステータス
ランダム上昇なので平均値をとり、比率を求めれば、速度1あたりの攻撃力と会心ダメージの増加割合が確認できます。
この数値を基に、ステータス上昇によるダメージ増加を検証します。
ステータスとダメージの関係
縦軸が与えるダメージ、横軸が各ステータスの増加量
まず目につくのが速度によるダメージ増加量が極端に低いということです。
アイリカの速度によるダメージ増加量は ≪自身の速度×0.000625≫です。
これは基礎速度112の時点で既に+7%増加しているので、仮に2倍の速度224でも+7%が+14%になるだけで、約6.5%しかダメージが増加しないからです。
それに対して、攻撃力と会心ダメージはステータスが倍になれば、そのまま与えるダメージも倍となるので与ダメージへの影響が大きいことが確認できます。
アイリカのスキルは会心率100%なので、会心ダメージは期待値を計算せずに増加倍率分だけダメージが増加するためこのような結果になりました。
なお、ボディスキャンを使用した場合も全体的にダメージが増加するだけで、各ステータスの増加割合は変わりません。
結果まとめ
- 自身の速度によるダメージ増加量はごくわずかである
- 与ダメージを伸ばしたい場合は会心ダメージセット+脚:攻撃%
- 反撃や追撃を考慮しない場合は脚:速度も悪くない
セット: 会心ダメージ
:会心ダメージ
:攻撃%
:攻撃%
PvPなどで与えるダメージを最大化したい場合は上記の構成が適しています。
この構成は攻撃と会心のバランスがとても良く、サブステータスはどちらも同じ比率で増加させるとダメージ効率が良くなります。
防御力とダメージ減衰
ダメージ計算では防御側は自身の防御力のみを参照します。
他ゲーでよくある相手とのレベル差は関係ありません。
防御力を伸ばすほどダメージ減少割合が小さくなっているのが確認できます。
また、防御力が倍になっても被ダメージは半分にならないようです。
おまけとしてバフデバフを付与した場合はこちらです。
防御増加・防御減少どちらも、対象の防御力が高いほど効果が大きくなるのが確認できます。
他にも、ディフェンダーが持つダメージ軽減・共有効果が適応されますが、
それらの効果は最終ダメージから効果倍率分だけダメージを軽減・共有するだけなので、今回は考慮しません。
HPと防御力の優先度
理想的なHPと防御力の比率はキャラクターによって異なります。
これはステータス%の上昇量が各キャラクターの基礎ステータスによって変化するからです。
アイリカの場合はこうなります。
アイリカ Lv60
HP 5122
防御力 553
HP 8% ▲51.22
防御力 8% ▲55.3
この増加量をもとにして、耐久力を計算した表がこちらです。
表の上の部分はHPと防御力のどちらかを4%ずつ増加した場合の自身の最大HPに対する被ダメージ割合を表したものです
(%が低い方が強い)
左右が防御力、上下がHPの変化に対応しています。
下の部分は、上の部分のステータスの増加量が一致するところを同じ列に整理したものです。
緑で囲った部分が下に近いほどHP>防御力で、上に近いほど防御力>HPです。
アイリカの場合はHPが40%程まではすべてHPが優勢で、それ以降に防御力を伸ばすのが被ダメージ効率では最適になります。
しかし、下の部分の同じ縦列を見れば分かりますが、HPと防御力をどちらを伸ばしても数%程度しか被ダメージは変わりません。
(例外)
例外としてアルテミアなどの防御力が高く、極端にHPのステータスが低いキャラクターは、HP%の上昇割合が防御力%に比べて極僅かなため、防御力を伸ばした方が耐久力が高くなります。
(低耐久キャラの耐久力を無理に伸ばすこともあまりないと思うが)
基本的にHP>防御力ということが分かりましたが、被ダメージ割合はそこまで差は生まれませんでした。
別の視点から優劣をつけたいと思います。
回復との組み合わせ
一般的なヒーラーは自身の最大HPに比例して回復量が増加します。
また、アイリカと相性の良い『つま先の誘惑』も与えたダメージに比例して回復量が増加します。
これらの回復量には被回復者の最大HPを参照しません。
つまり、被回復者のHPが低いほど回復割合は高くなります。
(エルフーンのやどみがと同じ原理)
そのため、回復を考慮しないならば、HP>防御力、回復と組み合わせる場合は防御力>>>HPとなります。
まとめ
与えるダメージを重視するなら
セット:会心ダメージ / 首:会心ダメージ / 指:攻撃% は確定。
与ダメージを最大化したいなら 脚:攻撃% の構成が最も効率が良い。
(追撃や反撃との組み合わせ前提の場合は、攻撃増加のバフ効果を長時間維持できる点も速度軽視の構成とかみ合っている)
しかし、追撃や反撃の回数を稼げない場合は 脚:速度 とDPSは大差なく、汎用性を重視するならこちらでも良い。
防御性能に関しては、アイリカを含めほとんどのキャラは防御力よりもHPを伸ばした方が耐久力は増加する。
しかし、そこまで差は生まれないため回復スキルを考慮して防御力を重視した方が総合的な耐久性能は高くなる。